日本 SMBC 消費者金融公司針對 20 至 29 歲年輕人進行調查,顯示 18.8% 的受訪者因手機遊戲內課金過度,導致生活費用拮据,無法負擔基本開支。男性課金比例(22.8%)顯著高於女性,且課金意願上升,反映手遊課金已成為年輕人經濟負擔的重大議題。
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Toggle調查要點:課金比例上升,男性更積極
SMBC 調查揭示手遊課金對年輕人財務的影響:
- 整體課金比例:2025 年,21.6% 的受訪者參與遊戲內購,較 2024 年的 15.8% 上升 5.8 個百分點。
- 性別差異:
- 男性:22.8% 因課金影響生活,23.8% 願為遊戲優勢付費(較 2024 年增 7.6 個百分點)。
- 女性:課金比例較低,但 18.4% 認為不課金無法享受遊戲(較 2024 年增 2.6 個百分點)。
- 消費金額:平均月課金從 2024 年的 5,138 日圓(約港幣 257 元)降至 2025 年的 4,247 日圓(約港幣 212 元),顯示消費更理性。
- 後悔情緒:23.9% 的受訪者對過去課金行為感到後悔,凸顯心理與經濟壓力。
調查顯示,課金行為擴散,但單人支出減少,可能因玩家分散消費於多款遊戲或因經濟壓力縮減開支。
轉蛋系統:課金依賴的推手
調查指出,課金行為主要集中於「轉蛋」(Gacha)系統,該機制以隨機抽取角色、裝備或道具吸引玩家,具有以下特徵:
- 心理誘因:隨機性與稀有獎勵刺激多巴胺分泌,類似賭博機制,易形成依賴。
- 遊戲設計:部分遊戲(如《Fate/Grand Order》)將核心內容鎖定於轉蛋,導致玩家認為不課金無法進展或享受樂趣。
- 經濟影響:23.9% 的受訪者因轉蛋消費後悔,部分玩家每月花費數萬日圓,影響基本生活開支如房租與飲食。
X 平台用戶批評轉蛋系統「剝削性設計」,呼籲遊戲公司提高透明度(如公開抽獎機率)並限制未成年課金。日本消費者廳 2024 年已針對轉蛋機率不透明展開調查,可能推動監管。
性別與行為差異:男性課金更衝動
男性與女性在課金動機與行為上呈現顯著差異:
- 男性:更追求遊戲競爭優勢,23.8% 願為稀有角色或道具付費,部分玩家視課金為社交地位象徵。X 討論顯示,男性玩家常因排行榜競爭或社群壓力增加支出。
- 女性:課金動機多為提升遊戲體驗(如收集角色或裝扮),18.4% 認為不課金難以享受內容,比例雖低於男性,但成長趨勢明顯。
調查反映男性更易受轉蛋系統的競爭性驅動,女性則受角色養成與社交互動吸引。整體課金比例上升顯示遊戲設計成功吸引多元玩家,但也加劇經濟風險。
社會與經濟影響:年輕人的財務危機
手遊課金對年輕人的影響不容忽視:
- 經濟壓力:18.8% 的受訪者因課金無法支付房租、飲食等基本開支,部分人借貸或依賴父母,惡化財務狀況。
- 心理健康:23.9% 的後悔情緒顯示課金可能引發焦慮或自責,轉蛋的隨機性被心理學家比喻為「數位賭博」,可能加劇成癮行為。
- 社會問題:日本低薪與高生活成本背景下,年輕人將有限收入投入遊戲,可能延遲結婚、購房等人生規劃。
《朝日新聞》報導,日本 2024 年因遊戲課金引發的消費者投訴達 1,200 件,較 2023 年增加 30%,顯示問題擴大。玩家在 X 平台呼籲政府制定課金上限或強制警示標籤。
展望:平衡遊戲樂趣與財務健康
SMBC 調查凸顯手遊課金對年輕人財務與心理的雙重挑戰,特別是男性課金比例的快速增長與轉蛋系統的依賴性。隨著日本手遊市場持續擴張(Sensor Tower 預測 2025 年達 1.5 兆日圓),產業需在盈利與社會責任間尋求平衡。
未來趨勢:
- 監管加強:日本可能效仿歐洲,限制轉蛋或對未成年課金設限,影響遊戲設計。
- 玩家意識提升:年輕人可能因財務壓力轉向免費或低課金遊戲,促使公司調整策略。
玩家應謹慎管理遊戲支出,企業與政府則需合作制定永續政策。SMBC 計畫 2026 年擴大調查範圍,涵蓋 10 至 19 歲青少年,進一步檢視課金對未成年人的影響。